Jugando mientras se aprende y aprendiendo mientras se juega

DraC: Adania Guanche

En diferentes ocasiones hemos oído a educadores y a otros especialistas haciendo referencia a que el estudio es la actividad central de los niños desde que arriban al segundo ciclo de la educación primaria, en tanto que el juego es la actividad central de los niños más pequeños.

Al respecto, sostengo una opinión que, nacida de observaciones personales, está avalada por la práctica sistemática de la docencia a lo largo de muchos años: el juego es una actividad natural en el ser humano. No podría enmarcarse en unas u otras de las edades; los niños prefieren jugar antes que estudiar, prefieren vivir jugando, como los adultos preferimos también, además de sentirnos útiles trabajando, recrearnos con nuestros pasatiempos más gustados, solazarnos con el disfrute de una canción, de una danza, de una obra artística, o de un deporte entretenido. En una palabra, la vida no tendría sentido, si no la llenáramos de la armonía de una recreación agradable.

Por eso, los educadores que sentimos de verdad cariño por esta profesión, buscamos formas de insertar juegos en nuestras clases, y más allá de las lecciones formales, pienso que el aprendizaje es mucho más fructífero si se realiza en un ambiente agradable en todo momento pedagógico. ¿Qué otra actividad puede proporcionarnos esta posibilidad, que la del juego?

Es por ello, que estos apuntes van dirigidos a sistematizar algunos conocimientos pedagógicos que, a lo largo de una carrera de más de 45 años, han sido asimilados por la práctica diaria del ejercicio de la docencia, y a integrarlos con otros conocimientos asimilados a partir de la lectura de muchas obras estudiadas en el decurso de ese tiempo.

Toda práctica pedagógica profesional debe tener en cuenta el elemento motivacional. Al inicio de cada una de nuestras clases, se realizan actividades destinadas a interesar a los alumnos en el tema, en el asunto, que se ha de tratar. Este es el importante momento del inicio de lo que denominamos motivación, y que debe extenderse a lo largo de toda la actividad.

Aquí partimos del concepto de motivación humana, muy bien definida, a mi juicio, por el notable psicólogo cubano Dr. C Diego González Serra. Dice así su definición: “La motivación humana es una compleja integración de procesos psíquicos dirigida a satisfacer las necesidades del hombre y, en consecuencia, regula la dirección y la intensidad o activación del comportamiento, manifestándose como actividad motivada” (González Serra, 1982).

Esto quiere decir que el ser humano, tanto más atractiva y satisfactoria encuentre la actividad en la que participa, mayor provecho obtendrá de ella.

La escuela, muchas veces tiende a alejarse del juego, de las actividades conocidas como lúdicras, y esto determina que se cree una barrera entre lo que es eminentemente una actividad docente y las tareas que son recreativas puramente.

No se valora por muchos pedagogos, la contribución que puede hacer la actividad lúdicra al estudio, al trabajo productivo en cuanto a las acciones que los escolares pueden realizar si se encuentran participando de una actividad de juego organizado. Aumentan, sin dudas, en estos momentos, su rendimiento, aumenta su capacidad de asimilación, como se demostrará más adelante.

Para los niños, el juego constituye una actividad sumamente atractiva, a tal extremo, que durante muchos años disfrutan diferentes tipos de juegos, tanto en el hogar, como en los momentos del receso entre las actividades de clases. Unos escolares tienen preferencia por los juegos de mesa; otros, en cambio, prefieren los que se juegan al aire libre, con pelotas, suizas, u otros implementos.

No hay nada que entusiasme más a un niño o niña, que participar de un juego. Ellos mismos proponen las reglas. Hay juegos que van acompañados de cantos, ritmo música, expresiones corporales. Los más pequeños organizan juegos de roles, que poseen un valor educativo extraordinario, porque preparan a los futuros adultos para ejercer las actividades profesionales con responsabilidad. Estos juegos se organizan en la enseñanza preescolar, como parte de las actividades planificadas para el horario diario.

En el primer grado, los niños poseen una imaginación extraordinariamente rica. Por ello, en la mayoría de las aulas, los tres símbolos creados por los especialistas para que “acompañen” a los niños en sus clases de lecto-escritura, que son: La Margarita, Lapicín y Guamito (un pequeño niño indígena), hacen las delicias de los escolares, pues los maestros relatan historias en las que participan estos símbolos y se mezclan en ese momento, la imaginación, el pensamiento (que en esa etapa se caracteriza por ser concreto) y la fantasía, todo lo cual transforma estos momentos de la clase, en motivos estables para abordar con verdadero entusiasmo el aprendizaje de cada nuevo fonema o grafema.

Este elemento del intelecto humano: la imaginación, está presente en cada actividad lúdicra. Es importante para el maestro, no desperdiciar las posibilidades que ofrecen los momentos en los que los escolares están inmersos en la fantasía del juego, en este caso, organizado en función del aprendizaje.

Más adelante, en las edades de siete, ocho y hasta nueve años, esa misma imaginación se vuelca en el dibujo. Es inteligente, por parte del maestro, el aprovechamiento de los procesos afectivo-motivacionales, para “inventar” juegos nuevos, en los que participen hasta los propios personajes que los niños pintan, en función de que aprendan más.

En estos momentos en que la Televisión Educativa aporta imágenes de una riqueza nunca antes presenciada por los escolares, es imprescindible su aprovechamiento en la creación de nuevos juegos, rimas, cantos, poemas, en fin, todo lo que pueda lograr que aprendan con un alto nivel de satisfacción y que las actividades escolares, extraescolares y extradocentes, estén impregnadas de fantasía, gusto, imaginación, belleza y creación.

Hemos visitado aulas que constituyen un verdadero homenaje a la fantasía infantil, por estar llenas de adornos, carteles, murales, áreas de juegos y pizarras adornadas, con alegría y buen gusto, y que invitan a recrearse, a jugar nuevos juegos inventados por escolares y maestro o maestra.

Estos ambientes maravillosos convidan a aprender más, a observar mejor, a que los niños se sientan a gusto, mientras aprenden. Asimilan con amor el nuevo conocimiento. Hay alegría en los rostros y se promueven momentos que no se olvidan, como no puede olvidarse tampoco el nuevo conocimiento.

No obstante, aún subsisten criterios en el sentido de que el juego es una pérdida de tiempo, algo simple, de poco valor. Al respecto, me sumo personalmente, al criterio del Dr. C Armando Testa Frenes, quien ha sentenciado: “El tiempo de juego es tiempo de aprendizaje”.

Estas consideraciones deben ir acompañadas por determinadas reflexiones, que nos dan como premisa que hay que tener en cuenta que los juegos en la actividad pedagógica no deben poseer un carácter espontáneo, libre, sino que en una educación científica, debe haber una dirección, una orientación pedagógica. He aquí, que muchos educadores han dedicado parte de sus esfuerzos a concebir juegos didácticos, que son actividades lúdicras organizadas en función del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Se trata pues, de lograr que la actividad de juego ocupe un lugar en la enseñanza sistemática, que contribuya al desarrollo del pensamiento en los alumnos, que se fortalezcan y amplíen las capacidades intelectuales de nuestros niños.

El juego en la enseñanza debe promover determinadas acciones y sus propósitos deben encaminarse a lograr los siguientes elementos:

La actividad lúdicra puede influir sobre otras áreas y producir logros, tales como: el aprendizaje de definiciones; la expresión correcta del pensamiento mediante la palabra; la orientación en el espacio, entre otros.

Se han dado numerosas definiciones acerca del concepto de juego. No se podría destacar una por encima de otras, pues todas son acertadas. Sin embargo, cuando se trata de juegos didácticos, hay concepciones muy estrechas y otras, por el contrario, comprenden una amplia consideración de actividades que pueden ser integradas dentro del concepto.

Hay autores que consideran el juego didáctico como un método. Otros, lo definen como un medio de enseñanza. En mi criterio, el juego, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje tiene su espacio en un momento determinado de la actividad docente. No se juega en todo el decurso de la clase. Tampoco lo considero como un medio de enseñanza. ¿Cómo considerar el juego didáctico, entonces?

Trataré de explicar mi punto de vista personal. Existe una relación recíproca entre juego y aprendizaje; no obstante, no se pueden sustituir la actividad lúdicra por la actividad de asimilación de conocimientos nuevos. Para que el niño aprenda mientras juega (y no al revés), la actividad lúdicra que organice el maestro para ser desarrollada durante su clase, debe ser considerada como un procedimiento metodológico. El juego, entonces se ve como una intención didáctica.

Si observamos la actividad lúdicra dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, o sea, considerados los juegos didácticos como tales, ya sea en clases de introducción de nuevos conocimientos, como en las de consolidación, (los juegos suelen emplearse mucho más en estas últimas), no deben tomarse solamente como una forma de mantener a los alumnos entretenidos, o “gastando energía”, como suelen decir muchos colegas.

El juego didáctico es una actividad planificada, en correspondencia con los objetivos del programa de la asignatura, y de acuerdo con las edades de los escolares, sus intereses y necesidades cognoscitivas, que se desarrolla durante una o varias horas/clase, en el aula o en un área determinada, promoviendo acciones provechosas por parte de los escolares, que determinan una asimilación más dinámica y productiva de los conocimientos y las habilidades, satisface las necesidades lúdicras y favorece el desarrollo psíquico.

Existen diversas clasificaciones de los juegos didácticos; algunas de estas clases de juegos, se nombran a continuación:


Dentro del proceso de enseñanza hay componentes, tales como los objetivos, el contenido de enseñanza, los métodos y procedimientos metodológicos, los medios de enseñanza y la evaluación. Todos ellos se integran dentro de una determinada forma de organización del proceso, que puede ser la clase, la excursión docente, la tarea para la casa, el taller, el laboratorio, entre otras. Otros componentes personales que participan son, por supuesto, el maestro o maestra y los alumnos. Actualmente en Cuba, en toda la educación primaria hay, en cada aula hasta un total de 20 educandos, lo cual facilita extraordinariamente el proceso, el conocimiento de las características de cada uno de ellos, y, por consiguiente, la influencia del educador.

En todas estas formas de organización es posible integrar juegos didácticos, especialmente, los dramatizados, los juegos de palabras, los juegos de roles y otras formas de la actividad lúdicra.

Existen asignaturas cuyo contenido es más propicio para incluir la actividad lúdicra. Entre estas asignaturas se encuentra las del área de Ciencias Naturales. También se han creado juegos didácticos que combinan contenidos de varias asignaturas, fundamentalmente en la enseñanza primaria, que es el área de nuestra mayor experiencia profesional.

A continuación, se describen algunos juegos didácticos que engarzan, de manera lógica, contenidos diversos (conocimientos, habilidades y hábitos esencialmente) dentro del desarrollo de clases de Lengua Española, Ciencias Naturales y Matemática, respectivamente, de diferentes grados, y han sido validados en la práctica de las aulas, como parte de los trabajos investigativos del proyecto de la “Cátedra especializada para el desarrollo de la inteligencia, la creatividad y el talento”, que promueve el Instituto Superior Pedagógico “Enrique José Varona”,

por lo que constituyen instrumentos de valor científico-pedagógico en manos de los maestros de la enseñanza primaria.

EL JUEGO ¡A INTERCAMBIAR PALABRAS!

Uno de esos juegos en los que se combinan la asimilación de nuevos conocimientos, con la diversión sana y alegre, es el del “Intercambio de palabras”. Hemos ensayado su aplicación desde el tercer grado, en la clase de Lengua Española, con muy favorables resultados.

El juego está inspirado en la frase de José Martí, el Héroe Nacional Cubano: “Los niños son la esperanza del mundo”

Características y reglas del juego:

Se juega en un espacio amplio, preferentemente en el patio de la Escuela, aunque la fase preparatoria puede realizarse en el aula, utilizando la pizarra.

La maestra o maestro escribe la frase de Martí y entre todos le hallan un significado: son la esperanza, porque representan un futuro mejor para la sociedad; esta es la esencia, aunque puede analizarse más profundamente el sentido humano del pensamiento, además de completarlo: “Los niños son los que saben querer, los niños son la esperanza del mundo”.

Se hace un análisis gramatical y otro ortográfico: niños, esperanza y mundo son sustantivos comunes; se analiza la ortografía de cada palabra. Se buscan otros ejemplos y se permite que los niños se expresen oralmente.

Después la maestra coloca en la pizarra estas mismas palabras en diferente orden y cuando leen de nuevo, sigue teniendo sentido lógico, por ejemplo:

1.la esperanza del mundo son los niños.

2.los niños son del mundo la esperanza.

3.del mundo la esperanza son los niños.

4.la esperanza son los niños del mundo.

5.los niños del mundo son la esperanza.

6.del mundo son los niños la esperanza.

7.son los niños del mundo la esperanza...

y así sucesivamente, de varias formas más, hasta 16 diferentes, que es el número total de combinaciones que puede lograrse con esta frase.

Previamente, se han elaborado tarjetas, en cada una de las cuales se ha escrito una de las palabras de la frase, por lo que en total son 7 tarjetas. Se pueden hacer dos juegos de tarjetas, una con letras azules y otra, escrita con letras rojas o de otro color.

Esta etapa descrita es la preparatoria para el juego propiamente dicho. Antes de ir al patio, la maestra explica que ha de dividir el grupo en dos equipos de siete niños cada uno, en total, 14; los demás, quedan de espectadores, hasta que les corresponda una segunda ronda (podría hacerse otro equipo más para lo cual habría que hacer otro juego de tarjetas).

Se le da una tarjeta a cada uno de los niños que va a participar en el juego. Un equipo, pues, es el rojo y el otro, es el azul (pueden elegirse otros dos colores, a gusto del maestro o de los escolares).

Cada equipo tiene un área determinada y un jefe, que decide en qué orden van a colocarse cada vez que la maestra dé la voz de mando correspondiente.

Primeramente esta orden es la siguiente: ¡A formar la frase de Martí!. Rápidamente, cada equipo se coloca en su área, de modo que en conjunto se pueda leer la frase original: LOS NIÑOS SON LA ESPERANZA DEL MUNDO.

A la voz de la maestra ¡A cambiarse de lugar!, o ¡A intercambiar palabras! los niños son colocados en otra posición por el jefe de cada equipo, de modo que se pueda leer de forma lógica la frase, tal y como se demostró en el aula.

Los dos equipos se mueven simultáneamente, pero cada uno en su área, y la maestra, u otro niño designado, dan la evaluación, atendiendo a dos parámetros: rapidez y posibilidad de hacer una lectura de la frase, que tenga cohesión o lógica (que se entienda)

El jefe de cada equipo desempeña un papel importante, pues es el que organiza rápidamente, qué niño o niña se debe colocar en cada lugar. Por tanto, es importante que la maestra dé un tiempo prudencial antes de dar la orden, para que decidan en cada equipo, cómo se han de colocar para la siguiente ronda, y lo hagan rápidamente, antes de que la maestra dé la voz que indique el cambio de lugar. Los jefes de equipo podrán contar (sobre todo en tercer grado), con una hojita que tenga escritas las formas diferentes de formar la frase, para que organice a sus integrantes.

Una variante es la de contar con ocho miembros en cada equipo y que el jefe quede fuera de los que tienen las palabras, para que los dirija mejor.

Un elemento de la evaluación es el logro de posiciones diferentes en cada llamada del maestro, es decir, que no se repitan las posiciones antes presentadas.

El juego desarrolla la inteligencia y la creatividad, pues en otras ocasiones pueden jugar con otras frases; desarrolla además la coordinación entre movimientos y pensamiento, así como la cooperación, la ayuda y la cohesión entre los integrantes de cada equipo.

Conclusiones

Los juegos didácticos han ganado un espacio en la enseñanza primaria, en la medida en que se ha demostrado la posibilidad de lograr que los escolares asimilen nuevos conocimientos mientras desarrollan una actividad lúdicra. Esto ha convencido a muchos educadores del lugar que pueden tener estos juegos y de las ventajas de su aplicación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

El empleo de juegos fortalece la ejecución de importantes tareas instructivas y educativas, como la capacidad de organizar a los niños, la voluntad de estos para que no se dejen abatir por tareas que consideren difíciles al principio, los hábitos de convivencia social, la formación de actitudes positivas hacia el estudio, entre otras.

La actividad lúdicra debe verse dentro del proceso, como parte orgánica de este, es decir, estaría situada como uno de los procedimientos metodológicos de cada forma de organización.

Bibliografía


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